KAFKASSAM – Kafkasya Stratejik Araştırmalar Merkezi

  1. Anasayfa
  2. »
  3. Gündem
  4. »
  5. AYŞEGÜL BABAOĞLU; DÜNYADA VE TÜRKİYE’DE DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIĞININ MEVCUT DURUMU

AYŞEGÜL BABAOĞLU; DÜNYADA VE TÜRKİYE’DE DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIĞININ MEVCUT DURUMU

Kafkassam Editör Kafkassam Editör - - 8 dk okuma süresi
68 0

Bir bağımlılık türü olan Oyun Bağımlılığı,  özellikle çocuklarda ve genç yetişkinlerde görülmekte olup saatlerce ekran karşısında oyun oynama alışkanlığına dikkat çekmektedir.

Oyun, boş zaman geçirme ve eğlence aracı olarak dünden bugüne varlığını devam ettiren bir faaliyettir. Oyun, hayal gücü ile ilişkili olup belirli bir düzeyde öğretici ve eğitici faaliyetlere de ev sahipliği yapmasına karşın son zamanlarda oyunların video oyunlarına, dijital oyunlara ve sanal oyunlara doğru kaymasıyla teknoloji bağımlılığıyla birlikte oyun bağımlılığının da gündemde yer almasına neden olmuştur.

Oyun bağımlılığı davranışsal bağımlılıklardan biridir ve bu bağımlılıklar madde ile ilgili olmayan bağımlılıklar şeklinde incelenmektedir. Davranışsal bağımlılıklar; oyun bağımlılığı, internet bağımlılığı, çevrimiçi alışveriş bağımlılığı, pornografi bağımlılığı, çevrimiçi kumar ve bahis bağımlılığı, cep telefonu bağımlılığı şeklinde gruplandırılmaktadır.

Bunun yanında oyun bağımlılığı, zihinsel anlamda daima oyunu düşünme, daima oyunla ilgili olma, günlük işlerini yerine getirememe, akademik, sosyal ve aile yaşantısında olumsuzluklar yaşanmasına karşın oyun oynamayı devam ettirme olarak ifade edilmektedir. Ayrıca, oyun oynama ekinliği engellendiğinde tepki gösterme, çatışma, oyun oynayamadığında yoksunluk belirtileri sergileme şeklinde açıklanabilmektedir.

Oyun bağımlılığının belirtileri arasında; oyun oynama alışkanlığından dolayı görev ve sorumlulukların yerine getirilmemesi, saatlerce oyun oynamak, oyunlar üzerinde gereksiz şekilde kafa yormak ve hırs yapmak, oyunların bir hayal ürünü olduğu gerçeğini unutmak, oyundaki karakterleri gerçek hayata da yansıtmak, gereğinden fazla oynanmasının kaynaklı olarak sağlık problemleri ile yüzleşmek, gerçek yaşamdan uzaklaşarak kendi dünyasına çekilmek ve sosyal hayatta uyum problemlerinin yaşanması gibi birden çok etmen sayılabilmektedir.
             
Eğlence Yazılımları Derneği (ESA)’nın araştırma raporun da, dünyada dijital oyun oynayanların en çok 18-34 yaş aralığında olduğu belirtilmektedir.

Amerika Birleşik Devletleri’nde her yaş grubundan 215.5 milyon insan, aktif olarak oyun oynamaktadır ve bunlardan %62’si erkek olup %48’i kadından oluşmaktadır, ayrıca haftalık en az bir saat oyun oynanmaktadır.

Bununla birlikte, pandemi şartlarında evlere kapanma, kısıtlamalar, eğitimin online olması gibi nedenlerden dolayı dijital oyunlara yönelme artış göstermiş ve oyun oynama süresi de artmıştır.

Oyun oynama nedenlerine bakıldığında, eğlenmek, rahatlamak, problemlerden uzak kalma isteği gibi etmenler ağırlıklıdır; genç yetişkinlerde (18-24 yaş arası) ise konfor, rahatlamak, heyecan arayışı ve arkadaşlık kurmak için oyun oynamakta iken, 65 yaş üstü kişilerde zaman geçirmek ve kendilerini geliştirmek amacıyla oyun oynadıklarını belirtmektedir.

Çevrimiçi ve yüz yüze oynanan oyun, 2020 yılında %65 iken 2022 yılında bu oran %77’ye yükselmiştir ve haftada ortalama 13 saat oyunda zaman geçirildiği tespit edilmiştir (Entertainment Software Association, 2022).

Gaming in Turkey Oyun Ajansı’nın 2022 Dijital Oyun Sektörü Raporuna göre, Türkiye’de internet kullanıcıları 72.000.000+ nüfusun %85’i (16-74 yaş grubundaki bireyler) internete bağlıdır.

Türkiye’de dijital oyun oynayanların yaş aralığı 18-24 yaş %27; 25-34 yaş aralığı %38; 35-44 yaş aralığı %30; 45-54 yaş aralığı %4; 55-64 yaş aralığı %1 şeklindedir. 42 milyon oyuncunun mobil oyunlar oynadığı tahmin edilmektedir ve bu oranın %52’si erkeklerden %48’si kadın oyunculardan oluşmaktadır. Tercih edilen oyun türlerine bakıldığında; Puzzle/Trivia/Kelime %54, Kart Oyunları %52, Aksiyon/Macera %46, Strateji %38, Spor/Yarış %31, Nişancı Oyunları %24, Sosyal %19, Rol Yapma Oyunları %13, Parti Oyunları %10 şeklinde yer almaktadır. Mobil oyunların eğlenceli olması (%65), Rahatlık hissi/Stresi azaltma (%59), Özgür hissettirme (%43), İlerleme/Geliştirme/Yaratma hissi (%36), Arkadaşlık (%33) gibi etmenlerden dolayı tercih edildiği belirtilmektedir (Gaming in Turkey Dijital Oyun Sektörü, 2022).

Süreç içerisinde ciddi oranda oyun bağımlılığının arttığı görülmektedir. Bu oranın ve oyun başında geçirilen sürenin de artmaması için kişisel önlemler alınabileceği gibi profesyonel anlamda yardıma da başvurmak iyi olacaktır.

Bireysel olarak; oyun oynama süresine sınırlama getirilmesi, sosyal hayatta daha çok vakit geçirerek diğer insanlarla iletişimin arttırılması, ekran karşısında oyun oynamak yerine farklı hobi edinme ya da etkinliklere katılma, sanatsal-kültürel faaliyetlerde bulunma, oyun oynamayı sağlayan araçlara erişimi sınırlandırma ve benzeri faktörler uygulanabilmektedir.

Konu kapsamında çocuklar ya da gençlere yönelik oyun seçiminde ailelerin bilinçli davranması önemlidir. Çocukların ve gençlerin yaş ve gelişimlerinin göz önünde bulundurulması gerekmekte olup  uygunsuz içeriğe sahip oyunların olumsuz etkilerinden onları koruyabilmek için denetleyici bir gözetimin sürdürülmesi önem arz etmektedir. Bunun yanında, tüm teknolojik aletlerde “Aile Filtreleme Uygulaması” olmalıdır, buna ek olarak oyun hiçbir zaman için bir ödül ya da ceza yöntemi olmamalıdır.

Aileler çocukları için gerekli zamanı ayırıp onlarla kaliteli zaman geçirmeye özen göstermelidir. Dijital oyun oynamanın yasaklanması bir çözüm yöntemi olmadığı gibi, tam tersine çocuk ya da gençlerde dijital oyuna karşı daha çok merak duygusu olacaktır.

Bundan dolayı dijital oyunlara kısmi olarak izin verilmeli, süreç içerisinde gerçek hayattaki oyunlara yönlendirilmesi, arkadaş edinmesi ve doğada bulunmaya teşvik edilmesi gerekmektedir.

Dijital oyunlar konusunda dünyanın her yerinde bir derecelendirme standartı olarak Avrupa Oyun Bilgi Sistemi: Pan European Game Information (PEGI)’nin önemsenmesi gerektiği belirtilmektedir. PEGI, dijital oyunların yaş gruplarına uygunluk ve içeriklerinin barındırdığı şiddet, kaba dil ve korku ve benzeri farklı öğeler açısından da gruplandırıldığı bir derecelendirme sistemidir, bundan dolayı dikkate alınması tavsiye edilmektedir.
 
 

İlgili Yazılar

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir